シニアデザイナーN.Y氏
職種:シニアデザイナー
入社:2001年
好きなとこ5
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好きなもの5
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---- CG デザイナーとしてキャラクター制作だけでなく、背景制作も担当していらっしゃいますが、ゲームの背景とは、どういう風に作られていくのですか?
ニューロン・エイジでは、クライアントからイメージ画やキーワードをもらって、それを基に制作していくことが多いです。
---- この業界に入られたときは 2DCG ゲームのお仕事をされていたそうですが、3DCG に変わった時、どのように技術を習得していったのですか?
技術は、まず、プロジェクトの合間に研修期間を設けてもらってソフトに慣れる所から始めて具体的な部分はプロジェクト中にという感じです。
絵作りという点では2Dも3Dも違いはないと思うんですが、ちゃんとした絵として出来上がりに到達するまでのプロセスが違ったりするので、毎回いろいろ失敗を繰り返しながら覚えていっています。自分で調べたりもしますが、表現方法は一つだけではなかったりするので、技術が身についている周りの人に相談して教えてもらったりもします。
---- 背景やキャラクターの制作クオリティの高さは社長のお墨付きでいらっしゃいますが、3DCG は機械で作っていくとはいえ、やはりデッサン力が重要なのでしょうか。
デッサン力は重要だと思います。
モノを見てそれを的確に捉えることと、それを忠実に描き出す手が必要だと思うんですが、どちらが欠けても思うように描けないし、作ろうとしている絵のバランスやポイントが見えなかったりすると、極端な話、自分の作ったもののカッコイイ悪いの判断がつかなくなる原因にもなると思うんです。
---- デッサン力はどのようにして付けていったのですか?
学生の頃に専門でトータルでいうと8年間授業の課題としてやりましたが、正味まともに取り組みだしたのは4年目くらいからでした。木炭デッサンの時間に先生に「お前のは似顔絵だ」といわれて、はたいて消されたりして(木炭ははたくだけで粉が落ちて絵が消えてしまうのです)その意味がわからなくて 、いつも腹が立ってました。何で似てたらあかんの?て。
今考えると、習い始めの頃に私が、似せて描く為に注目していた部分や描き方は、先生の求めていたモノの質量や立体感、素材感、空間感を表す為の描き方とは違っていたんだと思います。
どちらが正しいとかとは違いますが、少なくとも、今この仕事をしていて私が必要だと思うのは、先生に求められていた方です。でもまだまだです。
---- どうすればデッサンが上手になるんでしょうか。
物を良く観察して数をたくさん描くことが、上達への道だと思います。あとは客観的に自分の描いたものをみるようにすることですかね。なかなかできませんけど;
---- やはり絵を描くお仕事をしようと、就職活動をしていたのですか。
絵で食べていけると思っていなかったし、社会にでていく勇気もなかったので、就職するつもりはあまりなかったんです。周りもそんなのばっかりで。
でも、やっぱり親の世話になりっ放しもどうかというのもあって、大学の就職掲示板を見に行ったら、ゲーム会社の求人があって。ほとんどの求人がデザイン専攻者限定が多い中(私は絵画専攻でした)、それは違ったので、絵を送ってみたら運良く、という感じです。
それまでゲームをしたことはほとんどなかったんですよ。面接時に周りの人達がゲームについて熱く語る中、わからないのは私だけのようで、えらいとこに来てもうたと思いました(笑)
本当に望んで受けた方達には失礼な話なんですが、全然知らない世界だけどもしかしたら自分に合う仕事かもしれない、使える使えないの判断は会社がするだろうと思ったんです。でもゲームに関して全く無知だったので、仕事を始めてからが大変で、新人の頃は今日もできなかったと泣きながら帰っていた時期もありました。
---- 3DCG デザイナーの仕事で難しいなと思うことは何ですか?
人とのやり取りでしょうか。
大概のプロジェクトは複数の人で構成されています。そして、そこから一つの世界を創り上げていくことになります。
個人の力が集まった結果、良い物ができるということもありますが、その逆もあって、キーワードがあってもそれに対する捉え方やイメージが同じとは限らないという事も起こってきます。
人数が多いと、みんなが少しずつ違う方向を向いてしまっただけでも、それら全部を合わせるとまとまりのないものができてしまうので、それを防ぐために、イメージを共有する為の話し合いやイメージイラストといったものがあるわけですが、それでもやっぱりズレてしまうことはよくあります。
そういう時にどう伝えるか、理解するかが「難しい」と思います。でもこれは3Dに限らずあることですね。
---- そんな厳しい仕事でも、楽しいことや嬉しいこともあると思いますが、どんなとき、喜びを感じますか?また楽しいエピソードがありましたら教えてください。
作ったゲームの評判がよいときは勿論ですが、グラフィックを担当しているので、その部分の印象が良いと言われるとやっぱりうれしいです。
楽しいエピソードというか怖い話ならあるんですけど、昔勤めていた会社で、誰もいないのにキーボードをカチャカチャ叩く音が聞こえたり、天井から黒いものが落ちたので見に行ったら何もなかったとか、隣の誰も居ないはずの部屋から人のざわめき声が聞こえてきたり・・・。怖がりですけど私の妄想じゃないですよ。一人でいるときじゃなかったんで。
---- え・・・ この事務所は大丈夫ですよね!?
うん、この事務所は大丈夫みたい。たぶん?(笑)
---- 気を取り直しまして。 CG デザイナーとして心がけていることがあれば、教えてください。
作っているものを客観的に見られるように振り返る時間を作ろうと心がけています。
また、日頃、気に入ったものを見つけたらそれを記憶するようにして、後で思い出して描けるようになるといいなと思っています(今の所大概描けません;)以前、何も見ずに思い出して描くと、記憶って意外といい加減で酷いというのがわかったので。
意識して記憶することで、制作時に本物がどういう形をしていたかをより具体的に思い出せるようになったり、描いたり CG を作るための的確なポイントが見えるようになったりする手助けになるのではないかと思ってます。
---- ご自身の今後の展望を教えてください。
「出来るようになりたいな」と思うことは後悔しないように努力しておきたいです。
グラフィッカーとしては、シーンとしてプレイする人の記憶に残る仕事をしたいと思っています。そのゲームの中の世界観としてリアルに感じられるものを作っていきたいです。
---- 最後に、ゲーム業界を目指す方にひとことよろしくお願いします。
専門バカにならないほうがいいと思います。
「 記憶して描く 」というのと似ていますが、何かを創り出す為に必要な知識や情報は多い方がよいと思うのです。多すぎると迷うこともあるかもしれませんが、一個しかないよりはいい。
特にこの仕事の場合、いろいろなものを作り、表現方法も変わります。引き出しは大きくて沢山ある方が発案や表現の手助けになることが多いのです。
ずっと作っていると固定概念に縛られて行き詰ることもあります。そんな時に意外な記憶が役に立つかもしれない。なのであまり難しく考えずに、かじるだけでも眺めるだけでもいいので、 気になるものも嫌なものもとりあえず手にとってみるくらいの気持ちはいつでも持っておきたいですね。
それと出来るだけ本物を見ること。そして感じたことを記憶しておくことをお勧めします。
一日のタイムスケジュール
| 7:40 | 起床、朝食、支度 | |
| 8:45 | 自宅を出る | |
| 9:45 | 会社に到着 | |
| 10:00 | 制作作業 | |
| 11:40 | クライアント先へ出発、途中で昼食をとる | |
| 13:30 | クライアント先でディレクターチェック、打ち合わせ | |
| 18:30 | 帰社、休憩後制作作業 | |
| 23:30 | 退社 | |
| 00:30 | 帰宅 | |
| 02:00 | 就寝 | |
